Eğitim Kataloğumuz

Rokodemi ailesi olarak farklı temalarına özel kazanımları ile öğrencilere öğrenmeyi sevdirmeyi amaçlıyoruz. Eğitimlerimizi, Milli Eğitim Bakanlığı 1., 2., 3., 4. seviye ile 5., 6. sınıf müfredatını kapsayacak ve müfredatı tamamlayıcı ek kazanımlar da barındıracak şekilde hazırladık. Rokodemi Eğitim Platformumuz toplam 50 modül ve 930 saatten oluşan eğitimlerimizle 10.000 sayfadan fazla içerik bulunan bilişim teknolojileri eğitim havuzuna sahiptir. Her modül için öğretmen ve öğrencilerimize video, animasyon, uygulama, etkinlik, değerlendirme, çalışma kağıtları ve klavuzlarla zenginleştirilmiş bir eğitim sunuyoruz. Bu eğitim kataloğundaki içeriklerle dilediğiniz programı planlayabilir ve öğrencilerinize eğitimleri istediğiniz seviyede açabilirsiniz. Eğitimlerimizin kategorisine bir örnek verecek olursak;

ROOT2020




ROOT2020 Isınma

ROOT2020 ISINMA

ROOT2020 Isınma (Cevaplı)

ROOT2020 ORtest

OR

OR3

test

ROOT2020 Online Rekabet

ROOT2020 Online Rekabet (Cevaplı)

ROOTtest

Rtest

ROOT2020 Yarı Final

ROOT2020 Final
mBot

Öğrencilere blok programlama mantığını kullanarak uygulamalarını kolayca yapabilmeleri için ortam hazırlayan ve ekstra donanımları sayesinde hayal güçlerini geliştiren uygulamaları içerir.


Modül: MB11

4, 5 ve 6. Sınıflar için uygundur.
8 uygulama, 24 etkinlik, 16 değerlendirme, konu anlatımı ve animasyonlar’dan oluşan 16 saatlik “Mbot” eğitimi


Modül: MB21

Ortaokul için uygundur.
8 uygulama, 24 etkinlik, 16 değerlendirme, konu anlatımı ve animasyonlar’dan oluşan 16 saatlik “Mbot” eğitimi


MAKEX 2020 yarışma modülü


Robotumu Kodluyorum

Ledlerle Oynayalım

Polis Arabası

Müzisyen Robot

Engelden Kaçan Robot

Çizgimdeyim

Otopark

Gezgin Robot

Meraklı Robot

Dans Edelim

Balon Patlatalım

Futbol Oynayan Robot

Savaşçı Robot

Dedektif Robot
ARDUINO

Öğrencilere, fiziksel bir programlama platformu olan Ardunio’yu kullanarak farklı uygulamalar tasarlamayı anlatır.


Modül: A21

5, 6 ve 7. Sınıflar için uygundur.
16 uygulama, 48 etkinlik, 32 değerlendirme, konu anlatımı ve animasyonlar’dan oluşan 32 saatlik “Ardunio” eğitimi

 


Modül: A31

Lise öğrencileri için uygundur.
16 uygulama, 48 etkinlik, 32 değerlendirme, konu anlatımı ve animasyonlardan oluşan 32 saatlik “Arduino” eğitimi 


Modül: A22

5, 6 ve 7. Sınıflar için uygundur.
8 uygulama, 24 etkinlik, 16 değerlendirme, konu anlatımı ve animasyonlar’dan oluşan 16 saatlik “Ardunio” eğitimi


Robotiğe Giriş 1

Robotiğe Giriş 2

Trafik Lambası

Otomatik Yanan Lamba

Mors Alfabesiyle İmdat Sinyali

Renk Uzayı

İlk Dijital Metrem

Mesafe Algılayan Baston

Ultrasonik Piyano

SOĞUTUCU FAN

Otomatik Vantilatör

Soğutucu Fan

Hızımızı Ölçelim

Farım da Açık Yolum da

Atari

Tincercad Temel Programlama

Tincercad Temel Programlama

Tincercad Temel Programlama

Tincercad Temel Programlama

Tincercad Temel Programlama

Park Sensörü ( 3'lü Sistem)

Güvenli Kapı

Güvenli Kapı

KuleVinç

Akıllı Ev Otomasyon Sistemi

Akıllı Ev Otomasyon Sistemi

Kronometre

Arduino Türkçe Kütüphanem

Arduino Türkçe Kütüphanem ile Gece Lambası

Arduino Türkçe Kütüphanem ile Mesafe Ölçümü

Araba Yarışı Projesi

İlk Dijital Metrem

Mesafe Algılayan Baston

Ultrasonik Piyano

Otomatik Vantilatör

Soğutucu Fan

Hızımızı Ölçelim

Farım da Açık Yolum da

Atari

Araba Yarışı Projesi

Test Paketi
Doc İle Kodlama

Öğrencilerin mantıksal düşünme ve problem çözme yeteneklerini geliştirirken aynı zamanda harfleri, sayıları, renkleri ve hayvan adlarını anlatır.


Modül: D01

Okul öncesi ve 1. Sınıflar için uygundur.
8 uygulama, 24 etkinlik, 16 değerlendirme, konu anlatımı ve animasyonlar’dan oluşan 16 saatlik “Doc ile Kodlama” eğitimi

 


Modül: D11

Okul öncesi, 1. ve 2. Sınıflar için uygundur.
8 uygulama, 24 etkinlik, 16 değerlendirme, konu anlatımı ve animasyonlar’dan oluşan 16 saatlik “Doc ile Kodlama” eğitimi

 


Modül: D12

2 ve 3. Sınıflar için uygundur.
8 uygulama, 24 etkinlik, 16 değerlendirme, konu anlatımı ve animasyonlar’dan oluşan 16 saatlik “Doc ile Kodlama” eğitimi


Yaz Macerası

Doğum Günü

Kiraz Ağacı

Manavda

Meyveler

Hayvanat Bahçesi

Yaz Macerası 2

Doğum Günü 2

Üç Armut 2

Kiraz Ağacı 2

Manavda 2

Meyveler 2

Şekiller 2

Arabalar

Hayvanat Bahçesi 2

Haydi Tenise

Yaşasın Sinema!

Okul Çantası

Bizim Aile

Çürük Diş

Trafik Kuralları

Millî Bayramlar

Yaz Bahçesi

Dünyamız

Ezilen Çiçekler

Bilyeler

Üçer fıstık

Takı Tasarım

Basamaklar

Geriye Say

Bizim Bayramlar

Bizim Manav

Çamaşır Makinesi

Sağlık Yaşam

Kamp

Bayrağımız

Taşıtlar

Turşu Küpü

Boya Kalemleri

Problemi Çöz

Toplama Çıkarma

Geri Dönüşüm
Python

Öğrencilere, Python ile kodlama temellerini ve Python’u kullanarak oluşturabilecekleri yazılımları anlatır.


Modül: P31

Lise öğrencileri için uygundur.

16 uygulama, 48 etkinlik, 32 değerlendirme, konu anlatımı ve animasyonlardan oluşan 32 saatlik “Python” eğitimi


Programlamaya giriş ve Algoritma

Hesaplama Yapma ve Değişkeneler

Metinsel İşlemler ve Diziler

Çizim Yapıyorum

Döngüler

Fonksiyonlar

Modüller

Nesneler ve Sınıflar

Gelişmiş Python Komutlarına Giriş

Dosya İşlemleri
Bilişim Teknolojileri

Öğrencilerin mantıksal düşünme ve problem çözme yeteneklerini geliştirirken aynı zamanda harfler, rakamlar ve tatiller gibi konuları anlatır. 


Modül: B01

Okul öncesi ve 1. Sınıflar için uygundur.
8 uygulama, 24 etkinlik, 16 değerlendirme, konu anlatımı ve animasyonlar’dan oluşan 16 saatlik “Bilişim Teknolojileri” eğitimi

 


Modül: B11

Okul öncesi, 1 ve 2. Sınıflar için uygundur.
8 uygulama, 24 etkinlik, 16 değerlendirme, konu anlatımı ve animasyonlar’dan oluşan 16 saatlik “Bilişim Teknolojileri” eğitimi


Modül: B12

1, 2 ve 3. Sınıflar için uygundur.
8 uygulama, 24 etkinlik, 16 değerlendirme, konu anlatımı ve animasyonlar’dan oluşan 16 saatlik “Bilişim Teknolojileri” eğitimi


Sayı Yapbozu

Büyük mü? Küçük mü?

Her Mevsim Güzeldir

Taşıtlar

Teknoloji Dedektifi

Hayalimdeki Meslek

Teknoloji Dedektifi

Uzay Yolu

Tatlı Avcısı

Çiçeğini Yetiştir

Harf Uzmanı

Klavyemin Sesi

Macera Yolculuğu

Zorlu yolculuk 2

Su altı Dünyam

Renkli Kule

Vız Vız

Gizli Mesaj

Pofuduk

Macera Yolculuğu 2

Hangisi Farklı?

Saat Kaç?

Sayıların Sihri

Saksı Alanı

Hızlı Sıralama

Suyun Halleri

Muhteşem Üçlü

İkizi bul

Beni uyandır

Sevimli ördek

Gözlerini aç

Engelleri aş

Hızlı koş

Sevimli ördek 2

Test
Etik ve Güvenlik

Öğrencilere, müfredatta belirtilen konulara ek olarak INTERLAND oyununu kullanarak internet ortamında doğru davranışlar sergilemeyi anlatır. “Etik ve Güvenlik İletişim ve İşbirliği” eğitimi 2 modülden oluşmaktadır

 


Modül: E11

3 ve 4. Sınıflar için uygundur.
4 uygulama, 12 etkinlik, 8 değerlendirme, konu anlatımı ve animasyonlar’dan oluşan 8 saatlik “Etik ve Güvenlik İletişim ve İşbirliği” eğitimi

 


Modül: E12

5 ve 6. Sınıflar için uygundur.
8 uygulama, 24 etkinlik, 16 değerlendirme, konu anlatımı ve animasyonlar’dan oluşan 16 saatlik “Etik ve Güvenlik İletişim ve İşbirliği” eğitimi


İnterland - Oyun

Gerçeklik Nehri

Nezaket Krallığı 2

İnterland - Oyun

Gerçeklik Nehri 2

İnterland - Oyun

Dikkat Dağı

İnterland - Oyun

İnterland - Oyun

İnterland - Oyun

Dikkat Dağı 2

İnterland - Oyun

Hazineler Kulesi 2

İnterland - Oyun
CODE ORG

Code.org yardımı ile öğrencilerin problem çözme çalışmaları ile kodlama mantığını öğrenmesini sağlayarak, gelişim düzeyine uygun algoritmik düşünme becerilerini geliştirmek için oyunlaştırma mantığını kullanır.


Modül: Ko01

Okul öncesi ve 1. Sınıflar için uygundur.
8 uygulama, 24 etkinlik, 16 değerlendirme, konu anlatımı ve animasyonlar’dan oluşan 16 saatlik “Code.org” eğitimi

 


Modül: Ko11

Okul öncesi, 1 ve 2. Sınıflar için uygundur.
8 uygulama, 24 etkinlik, 16 değerlendirme, konu anlatımı ve animasyonlar’dan oluşan 16 saatlik “Code.org” eğitimi

 


Modül: Ko12

1, 2 ve 3. Sınıflar için uygundur.
8 uygulama, 24 etkinlik, 16 değerlendirme, konu anlatımı ve animasyonlar’dan oluşan 16 saatlik “Code.org” eğitimi

 


Modül: Ko13

2, 3 ve 4. Sınıflar için uygundur.
8 uygulama, 24 etkinlik, 16 değerlendirme, konu anlatımı ve animasyonlar’dan oluşan 16 saatlik “Code.org” eğitimi


Modül: Ko14

3, 4 ve 5. Sınıflar için uygundur.
8 uygulama, 24 etkinlik, 16 değerlendirme, konu anlatımı ve animasyonlar’dan oluşan 16 saatlik “Code.org” eğitimi


Yapboz : Nasıl Sürükleyip Bırakacağınızı Öğrenin

Labirent: Sıra 2

Labirent: Hata Ayıklama 2

Gerçek-yaşam Algoritmaları: Bir Tohum Ek

Arı: Sıralama

Aktör: Sıra

Bir Temel Oluşturma

Sanatçı: Şekiller 2

Heceleme Yarışması

Döngüselleşme

Labirent: Döngüler

Sıralama

Labirent - Sıra

Hata Ayıklama

Doğrunun Peşinde

Arı - Sıralama

Aktör - Sıra

Zıpla ve Çiz

Labirent - Döngüler

Sanatçı: Döngüler

Arı - Döngüler

Döngüselleşme

Labirent: Döngüler

Sanatçı: Döngüler 2

Arı: Döngüler

Röle Programlama

Arı: Ayıklama

Sanatçı: Hata Ayıklama

Koşullar

Arı: Koşullandırıcılar

İkilik Bileklikler

Sayısal Düşünme

Sayısal Düşünme

Labirent

Labirent

Sanatçı

Sanatçı

Fonksiyonel Güneş Avcıları

Fonksiyonel Güneş Avcıları

Labirent ve Arı

Sanatçı

Sanatçı: Değişkenler

Oyun Laboratuvarı: Değişkenler

Arı: Şununla Say(For) Döngüleri

Arı: Şununla Say(For) Döngüleri

Oyun Laboratuvarı: For Döngüleri

Sanatçı: Fonksiyonlar

Sanatçı: Fonksiyonlar ve Parametreler

Oyun Laboratuvarı: Fonksiyonlar ve Parametreler

Arı: Fonksiyonlar ve Parametreler

Arı: Döngüler

Büyük Olay

Oyun Laboratuvarı: Bir Hikaye Oluşturun

Biryerlere Güvenle Gitmek

Sanatçı: Döngüler

Sanatçı - Döngüler

Biryerlere Güvenle Gitmek

Sanatçı: Döngüler

Büyük Olay

Flappy

Oyun Laboratuvarı: Bir Hikaye Oluşturun

Dijital İziniz

Aktör: İç içe Döngüler

Sanatçı: Fonksiyonlar

Sanatçı: Fonksiyonlar

Arı: Fonksiyonlar

Arı: Fonksiyonlar

Arı: Koşullandırıcılar

Arı: Koşullandırıcılar

Sanaçtı İkili Taban

Süper Yarış - Değişkenler

Süper Yarış - For Döngüleri

Süper Yarış - Fonksiyonlar ve Parametreler

Aşırı Zorluk - Kapsamlı

Labiren: Sıra

Labirent: Sıra
Rokokey

Öğrencilere, Rokokey kullanarak günlük nesneleri bilgisayar programlarına
bağlamayı oyunlaştırarak anlatır.


Modül: RK01
Okul öncesi ve 1. Sınıflar için uygundur.
8 uygulama, 24 etkinlik, 16 değerlendirme, konu anlatımı ve animasyonlar’dan oluşan 8 saatlik
“Rokokey” eğitimi


Modül: RK11


2 ve 3. Sınıflar için uygundur.
8 uygulama, 24 etkinlik, 16 değerlendirme, konu anlatımı ve animasyonlar’dan oluşan 8 saatlik
“Rokokey” eğitimi


Modül: RK21


Ortaokul öğrencileri için uygundur.
4 uygulama, 12 etkinlik, 8 değerlendirme, konu anlatımı ve animasyonlar’dan oluşan 8 saatlik
“Rokokey” eğitimi


 İkili Anahtar

Dijital Orkestra

Yüzünü Değiştir

Merhaba RokoKey

Piyano

Zıp Zıp

Scary Makey Projesi

Hepsi Bir Arada

Kod Kırıcı

Santa Tuzağı

Duyusal Labirent

Joystick

Doğru Olanı Bul

Hızlı Köstebekler

Kaç Kaç

Yarışalım
Edison

Öğrencilere, Edison robotu kullanarak elektronik, programlama ve robotik konuları eğlenceli bir şekilde anlatılır.


Modül: ED11

3 ve 4.Sınıflar için uygundur.
8 uygulama, 24 etkinlik, 16 değerlendirme, konu anlatımı ve animasyonlar’dan oluşan 16 saatlik “Edison” eğitimi

 


Modül: ED21

Ortaokul için uygundur.
8 uygulama, 24 etkinlik, 16 değerlendirme, konu anlatımı ve animasyonlar’dan oluşan 16 saatlik “Edison” eğitimi


Modül: ED01

Okul öncesi ve 1.Sınıflar için uygundur.
8 uygulama, 24 etkinlik, 16 değerlendirme, konu anlatımı ve animasyonlar’dan oluşan 16 saatlik “Edison” eğitimi


Uygulama 1

Uygulama 2

Uygulama 3

Uygulama 4

Uygulama 5

Uygulama 6

Uygulama 7

Uygulama 8

Bir Robotum Var 2

Kare Bekçisi 2

Müzik Yapıyorum 2

Haritada Geziyorum 3

Haritada Geziyorum 4

Sınırını Bilen Robot 2

Engeli Bulan Robot 2

Proje 2

Bir Robotum var

Müzik Yapıyorum

Haritada Geziyorum 2

Sınırını Bilen Robot

Engeli Bulan Robot

Proje
Kodlama Tahtası
Kodlama Tahtası yardımı ile öğrencilerin yaratıcılık, dil ve matematiksel işlem yapabilme becerilerini geliştirir.

Modül: K01

Okul öncesi ve 1. Sınıflar için uygundur.
8 uygulama, 24 etkinlik, 16 değerlendirme, konu anlatımı ve animasyonlar’dan oluşan 16 saatlik “Kodlama Tahtası ile Öğreniyorum” eğitimi

 


Modül: K11

Okul öncesi, 1. ve 2. Sınıflar için uygundur.
8 uygulama, 24 etkinlik, 16 değerlendirme, konu anlatımı ve animasyonlar’dan oluşan 16 saatlik “Kodlama Tahtası ile Öğreniyorum” eğitimi

 


Modül: K12

1, 2 ve 3. Sınıflar için uygundur.
8 uygulama, 24 etkinlik, 16 değerlendirme, konu anlatımı ve animasyonlar’dan oluşan 16 saatlik “Kodlama Tahtası ile Öğreniyorum” eğitimi


Yönler

Mozaik

Hedefe Ulaş

Desen Oluşturma

Bulmaca

Tırtıl Yuvası

Arı Kovanı

Orman Yolu

Tekneyi Yakala

Arka Bahçe

Taşlı Yollar

Rengarenk

Sayı Takibi

Uzak - Yakın

Bayrak Yolu

Renk Renk

Hayvanat Bahçesi

Yol Göster

deneme
Tux Paint

Öğrencilere, algoritmada kullanılan sıralama mantığı bir görsel işleme programı üzerinden anlatılır.


Modül: TP01

Okul öncesi, 1 ve 2. Sınıflar için uygundur.
8 uygulama, 24 etkinlik, 16 değerlendirme, konu anlatımı ve animasyonlar’dan oluşan 16 saatlik “Tux Paint” eğitimi


Uygulama 1

Uygulama 2

Uygulama 3

Uygulama 4

Uygulama 5

Uygulama 6

Uygulama 7

Uygulama 8

kjlılkş
Ürün Oluşturma

Öğrencilere, sınıf seviyelerine uygun müfredatlar çerçevesinde hazırlanan paket programların kullanımını anlatır. “Ürün Oluşturma” eğitimi 4 modülden oluşmaktadır.

 


Modül: Ü11

3,4 ve 5. Sınıflar için uygundur.
8 uygulama, 24 etkinlik, 16 değerlendirme, konu anlatımı ve animasyonlar’dan oluşan 16 saatlik “Ürün Oluşturma” eğitimi

 


Modül: Ü12

3, 4, 5 ve 6. Sınıflar için uygundur.
8 uygulama, 24 etkinlik, 16 değerlendirme, konu anlatımı ve animasyonlar’dan oluşan 16 saatlik “Ürün Oluşturma” eğitimi


Modül: Ü21

5,6 ve 7. Sınıflar için uygundur.
16 uygulama, 48 etkinlik, 32 değerlendirme, konu anlatımı ve animasyonlar’dan oluşan 32 saatlik “Ürün Oluşturma” eğitimi


Modül: Ü22

5,6 ve 7. Sınıflar için uygundur.
16 uygulama, 48 etkinlik, 32 değerlendirme, konu anlatımı ve animasyonlar’dan oluşan 32 saatlik “Ürün Oluşturma” eğitimi

 


Sekmeleri Tanıyorum 3

Suyun Öyküsü 3

Yayalar İçin Trafik Kuralları

Deyimler ve Atasözleri 2

Sekmeleri Tanıyorum 2

Dilekçe 2

Çocuk Hakları 2

Konuşan Resimler 3

Kurbağa 2

Konuşan Resimler 4

Roket 2

Doğum Günü Kartı 2

Satranç Ülkesi 2

Zamanımı Planlıyorum 2

Saklambaç 2

Market Hesabı 2

Sekmeleri Tanıyorum 2

Suyun Öyküsü 2

Yayalar İçin Trafik Kuralları 3

Deyimler ve Atasözleri 2

Yayalar İçin Trafik Kuralları 1

Yayalar İçin Trafik Kuralları 2

Sekmeleri Tanıyorum

Çocuk Hakları

Konuşan Resimler

Kurbağa

Konuşan Resimler 2

Doğum Günü Kartı
Scratch

Öğrencilere, Scratch kod bloklarını eğlenceli bir ortamda ses,müzik ve resim gibi araçları kullanarak kendi programlarını tasarlamayı anlatır.


Modül: S11

3 ve 4. Sınıflar için uygundur.
8 uygulama, 24 etkinlik, 16 değerlendirme, konu anlatımı ve animasyonlar’dan oluşan 16 saatlik “Scratch” eğitimi

 


Modül: S21

5, 6 ve 7. Sınıflar için uygundur.
16 uygulama, 48 etkinlik, 32 değerlendirme, konu anlatımı ve animasyonlar’dan oluşan 32 saatlik “Scratch” eğitimi


Kayıkçı

Programlama Temelleri

İki Boyutlu Dünya

Kepçe Operatörü

Sabitle Değiştir

Hayatın Akışı

Yaş Testi

Adım Adım

Bacak Açı

Labirent Oyunu

Saklambaç Oyunu

Sayı Bulma Oyunu

Güneş, Dünya ve Ay

Eğitici Çizgi Film

Top Sektirme 2

Bukalemun 2

Kaçıncı Bölge 2

Yakala Beni 2

Zıp-Zıp 2

Yarasa 2

Tahmin Et 2

Kılık Değiştirme 2

Büyüyelim 2

Topu Düşürme 2

Uçak 2

Havai-fişek 2

Çizim 2

Saatimizi Yapalım 2

Paint 2

Sahnelerin Dansı 2

Scratch giriş

Scratch

denem

deneme
Pindu ile Kodlama

Öğrencilerin problem çözme çalışmaları ile kodlama mantığını öğrenmesini sağlayarak, gelişim düzeyine uygun algoritmik düşünme becerilerini günlük hayattan hikayeler anlatarak geliştirir


Modül: P01

Okul öncesi ve 1. Sınıflar için uygundur.
8 uygulama, 24 etkinlik, 16 değerlendirme, konu anlatımı ve animasyonlar’dan oluşan 16 saatlik “Pindu İle Kodlama” eğitimi

 


Modül: P11

Okul öncesi, 1. ve 2. Sınıflar için uygundur.
8 uygulama, 24 etkinlik, 16 değerlendirme, konu anlatımı ve animasyonlar’dan oluşan 16 saatlik “Pindu İle Kodlama” eğitimi

 


Modül: P12

1, 2 ve 3. Sınıflar için uygundur.
8 uygulama, 24 etkinlik, 16 değerlendirme, konu anlatımı ve animasyonlar’dan oluşan 16 saatlik “Pindu İle Kodlama” eğitimi


Çantamı Hazırlarım

Zamanında Uyurum

Kahvaltı saati

Piknik

Yardımsever Pindu

Boya Yapmayı Seviyorum

Okul Gezisi

Rengarenk Çiçekler

Bilgisayar

Çadır Kur

İhbar Et

Rengarenk Çiçekler

İtfaiyeci

Okul Gezisi

Geçmişte İletişim

Sağlıklı Gülüşler

Postacı

Telefon

Saygılı Olmalı

İhbar Et

Güvenli Teknoloji

Sabah Kalkınca

İtfaiyeci

İşçi Robot

Çevreci Robot

Boya yapan Drone

Çiftçi Robot Oyunu

Aşçı Robot Oyunu

Elektronik Atıklar

Oyuncak Yapıyoruz

Bilgi Ver Bilgi Al

Bozuk Bilgisayar

Önce Güvenlik

Yeni Kitaplar

Deprem Çantası

Faydalı Teknoloji

AFAD Yardım Robotu

Kişisel Bilgilerim Güvende

İnternet Tarayıcıları

EBA

Arılar

Yaşasın Yeni Kitaplar

Şifreyi Çöz

Deprem Çantası

Yüce Atatürk

Kağıt Toplayıcı Robot

Satranç

Toplama Çıkarma Oyunu

AFAD Yardım Robotu

ÇilekBot

Piksel Sanatı

Geri Dönüşüm Labirenti

Atıklarla Tasarım
Yapay Zeka
Öğrencilere, geleceğin teknolojisi olan veri işleme temellerini ve verilerle çalışma prensiplerini anlatır.

Modül: YZ31

Lise öğrencileri için uygundur.

16 uygulama, 48 etkinlik, 32 değerlendirme, konu anlatımı ve animasyonlardan oluşan 32 saatlik “Yapay Zeka” eğitimi


Yapay Zeka Nedir? Python Sınıf ve Class Yapısı

Bunlar Farklı Diziler

Bunlar Farklı Diziler - 2

Veriyi Temizliyorum

Veriyi Analiz Ediyorum - 2

Veriyi Analiz Ediyorum - 1

Veriyi Görselleştiriyorum

Veriyi Görselleştiriyorum - 2

Makine Öğrenmesi Nedir?

Model İçin Hazırlıklar

Modeli Geliştirdim

Görüntü İşleme - 2
Unity
Öğrencilere, Unity ile kodlama temellerini ve Unity’i kullanarak oluşturabilecekleri yazılımları anlatır.

Modül: U31

Lise öğrencileri için uygundur.

16 uygulama, 48 etkinlik, 32 değerlendirme, konu anlatımı ve animasyonlardan oluşan 32 saatlik “Unity” eğitimi


Script'i Tanımak

Proje Kurma

Kamera Ayarları

Sağlık ve Kazanma

Nesne Ekleme ve Düzenleme

Oyunu Çıkarma ve Proje Başlangıç

Proje Kurma

Davranış Değişkenleri

Değişkenler ve Fonksiyonlar

Syntax

Karar ve Kontrol

Döngüler

Kapsam ve Erişim Belirleyiciler

Uyan ve Başla

Update Yapısı

Nesne Aktifleştirme ve Devredışı Bırakma

Transform İşlemleri

Kamera

Doğrusal İnterpolasyon

Yok Etmek

Düğmeler ve Fare

Eksenler

GetComponent

DeltaTime

Veri Tipleri ve Class Yapısı

Diziler

Proje
2B ve 3B Tasarım
Öğrencilere 2 boyutlu ve 3 boyutlu tasarım programları olan Adobe Photoshop, Tinkercad ve Sketchup ile tasarımın temellerini ve bu platforları kullanarak neler oluşturabileceklerini anlatır.

Modül: T31

Lise öğrencileri için uygundur.

16 uygulama, 48 etkinlik, 32 değerlendirme, konu anlatımı ve animasyonlardan oluşan 32 saatlik “2B ve 3B Tasarım” eğitimi


Tasarım

Dekube Yapıyorum

Fotoğraflar ile Oynuyorum

Web Sayfası Yapıyorum

Afiş Yapıyorum

İlk 3D Uygulamam

Hareketli Nesneler

Tasarımı Kodluyorum

Animasyon

Saat Yapıyorum

Basit Evim Basit Park Kol Saati Duvar Saati

Basit Ama Profesyonel Tasarımım

Bitki Hücresimi Hayvan Hücresimi

İlginç Tasarımlar

Sanata Önem Veriyorum

Karne Hediyesi Alacağım
MIT App Inventor
Öğrencilere, MIT App Inventor ile mobil uygulama geliştirme temellerini ve bu platformu kullanarak oluşturabilecekleri uygulamaları anlatır.

Modül: M31

Lise öğrencileri için uygundur.

16 uygulama, 48 etkinlik, 32 değerlendirme, konu anlatımı ve animasyonlardan oluşan 32 saatlik “MIT App Inventor” eğitimi


Modül: M21

Ortaokul öğrencileri için uygundur.

8 uygulama, 24 etkinlik, 16 değerlendirme, konu anlatımı ve animasyonlardan oluşan 16 saatlik “MIT App Inventor” eğitimi


APP Inventor Kullanıcı Arayüzü

Sağlık Uygulaması

Sağlık Bilgilerimi Giriyorum

Sms Atma

Çeviri

Telefon ile Arama Yapma

Su Terazisi

Resim ile oynama

APP Inventor Kullanıcı Arayüzü 2

Sağlık Uygulaması 2

Sağlık Bilgilerimi Giriyorum 2

Google'da aramamı yapıyorum 2

Sms Atma 2

Çeviri 2

Telefon ile Arama Yapma 2
Tinkercad

Öğrencilere, Tinkercad programını kullanarak 3D tasarımlar yapmayı anlatır. 


Modül: 3D11

4 ve 5. Sınıflar için uygundur.

8 uygulama, 24 etkinlik, 16 değerlendirme, konu anlatımı ve animasyonlar’dan oluşan 16 saatlik “3D Tasarım” eğitimi


Modül: 3D21

5, 6 ve 7. Sınıflar için uygundur.

16 uygulama, 48 etkinlik, 32 değerlendirme, konu anlatımı ve animasyonlar’dan oluşan 32 saatlik “3D Tasarım” eğitimi


3 Boyutlu Şekiller Çizelim

Küçük Evimi Yapıyorum

Anahtarlığımı Yapıyorum

Tabağımı Yapıyorum

Kalemlik Yapıyorum

Emojimi Yapıyorum

Kafe Yapıyorum

3 Boyutlu Şekilleri Çizelim

Bardağımı Yapıyorum 2

Anahtarlık ve Logo Yapıyorum

Çekiç Yapıyorum

Müzik Aletimi Yapıyorum

Haritamı Yapıyorum

Köprü Tasarımı Yapıyorum

Kodlarla Ev Tasarımı Yapıyorum

Tincercard’de Animasyon Yapıyorum

Kodlarla Avize Yapıyorum

Olimpik Yüzme Havuzu Yapıyorum
Matatalab

Öğrencilerin bilişsel gelişimi için gerekli olan ortamı sağlayıp, oyun oynayarak ve hayal güçlerini kullanarak kodlama öğrenmeleri için hazırlanan uygulamalarını anlatır.


Modül: ML01

Okul öncesi  ve 1. Sınıflar için uygundur.
16 uygulama, 48 etkinlik, 32 değerlendirme, konu anlatımı ve animasyonlar’dan oluşan 32 saatlik “Matatalab” eğitim


Modül: ML11

2 ve 3. sınıflar için uygundur.
16 uygulama, 48 etkinlik, 32 değerlendirme, konu anlatımı ve animasyonlar’dan oluşan 32 saatlik “Matatalab Sensör” eğitimi


Modül: ML12

2 ve 3. sınıflar için uygundur.
16 uygulama, 48 etkinlik, 32 değerlendirme, konu anlatımı ve animasyonlar’dan oluşan 32 saatlik “Matatalab Animasyon” eğitimi


Merhaba Matata

Kodları Tekrarlıyorum

Matata Kodları

Müzik Yapan Matata

Engelleri Aşıyorum

Park Yapıyorum

Merhaba Matata 2

Kodlamaya Giriş 2

Matata Dönüşü 2

Kodları Tekrarlıyorum 2

Matata Kodları 2

Müzik Yapan Matata 2

Engelleri Aşıyorum 2

Park Yapıyorum 2

Merhaba Matata 1

Kodlamaya Giriş 1

Matata Dönüşü 1

Kodları Tekrarlıyorum 1

Matata Kodları 1

Müzik Yapan Matata 1

Engelleri Aşıyorum 1

Park Yapıyorum 1
Koridor

Öğrencilerin dikkat, zeka ve taktik becerilerini geliştirecek yönde hazırlanan oyun uygulamaları aynı zamanda algoritma temellerini öğretecek şekilde hazırlanan etkinlikleri içerir. 


Modül: KR01

Okul öncesi ve 1.sınıflar için uygundur.
8 uygulama, 24 etkinlik, 16 değerlendirme, konu anlatımı ve animasyonlar’dan oluşan 16 saatlik “Koridor” eğitimi


Engel Tanımaz

Hedefe Doğru

Alternatif Yollar

Şekiller

Yandan Yandan

Çarpıcı Piyon

Test Ugur